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IMPERIUM5
Un jeu de rôle de science-fiction baroque, teinté d’un cyberpunk monumental et crépusculaire. Une cité-planète amnésique, cinq empires rivaux, et une Entente lucide.
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IMPERIUM5
« La mort n’est qu’une interruption de service, le ReBuild une simple formalité administrative. Mais à chaque fois que votre corps se reforme dans une cuve de plasma, qui peut encore certifier que vos souvenirs vous appartiennent ? »
IMPERIUM5 est un jeu de rôle de science-fiction et d’anticipation baroque, teinté d’un cyberpunk monumental et crépusculaire. Dans une cité-planète amnésique, sous le contrôle d’une bureaucratie quasi religieuse et déchirée par cinq empires rivaux, les prennent en main le destin d’une cellule d’opératrices et d’opérateurs lucides : une Entente. Face au mensonge d’une société sous cloche, elles plongent dans les failles d’un monde où la technologie relève de la sorcellerie et où la mémoire est la plus redoutable des monnaies d’échange.

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Le jeu
La meneuse ou le meneur découvre les révélations en même temps que la table. Les dés de réalité mesurent la réaction du monde ; le dé d’entropie bascule sans compromis.
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Description du jeu
IMPERIUM5 propose une expérience centrée sur le doute existentiel, l’espionnage technologique et la haute tension politique. Loin d’une simple accumulation d’implants futuristes, le jeu met en scène une humanité post-biologique qui a troqué sa chair contre des corps synthétiques alimentés au plasma. Cette transition a eu un coût terrible : le Crash Quantique a effacé l’histoire de la planète et les souvenirs individuels de milliards d’êtres vivants.
Autour de la table, la narration s’articule autour de la découverte progressive des vérités cachées. Le jeu refuse le modèle traditionnel où le meneur sait tout d’avance tandis que la table tâtonne : ici, la meneuse ou le meneur découvre lui-même les révélations au fil de la lecture des scénarios et des initiatives prises par l’Entente. Les mécaniques soutiennent cette friction permanente grâce aux dés de réalité, qui mesurent la réaction de l’environnement, et au dé d’entropie, dont les tirages basculent sans compromis vers une opportunité éclatante ou une complication majeure. La survie ne se résume pas à la puissance de feu, elle exige de préserver son identité face aux altérations du réel.

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Le monde
Les Stacks recouvrent le sol originel ; les Pyramides des Nobles les dominent ; l’Onde traverse toute la matière.
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Contexte et focus univers
La planète n’a pas toujours été ce dédale de tours et de circuits. Les humains sont venus coloniser ce monde il y a plusieurs siècles, apportant avec eux une technologie qui défiait l’imagination, avant que le Crash Quantique ne vienne tout briser : réseaux détruits, mémoires effacées, civilisations décapitées. Pour conjurer l’anéantissement pur et simple, l’organisation théocratique Mû a imposé le ReBorn, un pacte fondateur ratifié par les puissances rescapées. À travers son bras administratif, l’Administration Générale, Mû a restructuré la société de fond en comble : répartition méthodique des populations, planification des ressources et monopole sur le ReBuild, cette technologie qui régénère les corps détruits dans des cuves plasmatiques. Sous le prétexte de garantir la paix civile et le bien-être de tous, le ReBorn a surtout enfermé les survivants dans une routine programmée où le passé n’a plus droit de cité.
Le sol originel du monde a disparu sous les Stacks, un empilement colossal de strates urbaines et industrielles étalées sur des kilomètres de hauteur. Dans les niveaux les plus profonds, où l’air s’alourdit de particules toxiques, survivent les Morlocks : des communautés biologiques endémiques de la planète, marginalisées et réfractaires au modèle plasmatique, qui vivent du pillage et du recyclage des débris technologiques laissés par les colons.
Au sommet de cet édifice se dressent les Pyramides. Ces mégastructures de cinq kilomètres de base constituent les sanctuaires exclusifs des Nobles, des rescapés singuliers d’avant le cataclysme dotés de privilèges immenses et de pouvoirs quantiques déconcertants. Dans les cieux glissent les Mantas, gigantesques collecteurs vivants ou mécaniques chargés de drainer la pollution de l’air et de recueillir le plasma résiduel, tandis que les silhouettes des antiques Vaisseaux Titans rappellent l’échelle d’une civilisation démesurée. À travers l’ensemble de cette matière circule l’Onde, milieu énergétique et informationnel dont les strates abyssales recèlent encore des algorithmes sauvages et des consciences du monde d’avant.

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Les cinq Imperiums
Cinq Imperiums se disputent un monde cloisonné par l’allégeance et le recensement, jamais par la guerre ouverte.
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La guerre sourde des cinq empires et les Archontes
Cinq Imperiums se disputent ce monde cloisonné. Alpha domine les flux médiatiques et la virtualisation des consciences. Dreadlim impose son autorité par la discipline militaire et son arsenal lourd. Deadlidus façonne l’idéologie citoyenne et l’endoctrinement de masse. Solarium repousse les limites des nanotechnologies appliquées au plasma. Kalab tisse la toile de l’espionnage et de la surveillance invisible.
Ces nations évitent les guerres ouvertes qui détruiraient l’infrastructure planétaire et mènent une prédation feutrée centrée sur l’allégeance et le recensement de leurs populations. Au sommet de chaque empire veillent les Archontes. Ces figures mythiques, préservées dans des sanctuaires inviolables, guident leurs blocs respectifs par des impulsions cryptiques et poursuivent des desseins que nul ne peut décrypter. Pour canaliser les frictions de cette rivalité permanente, l’Administration Générale encadre une criminalité organisée hiérarchisée en catégories strictes, utilisant les syndicats du crime comme des régulateurs officieux des zones grises.

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L’Entente
Une cellule d’opératrices et d’opérateurs reconnue comme une force géopolitique, soudée par un événement fondateur.
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Ce que les vont incarner
Au lieu d’incarner de simples exécutantes ou des mercenaires anonymes, les forment une Entente. Elles incarnent des opératrices et opérateurs qui ont percé à jour l’illusion du ReBorn et qui agissent comme une cellule indépendante, reconnue par les puissances comme une véritable force géopolitique sur le terrain.
Les personnages s’enracinent dans des vécus et des compétences complémentaires. Une table peut réunir une ancienne soldate d’élite de la Dreadlim, rompue aux affrontements urbains et aux armures assistées mais hantée par des missions effacées de son registre de service ; un archéo-hacker des Stacks, capable de brancher sa conscience sur les fréquences oubliées de l’Onde pour déverrouiller des caches de données interdites ; une nano-bio-ingénieure de Solarium, virtuose de la biologie plasmatique et de la reconfiguration corporelle clandestine ; ou encore un enquêteur transfuge de l’Administration Générale, maître des arcanes institutionnels et de la manipulation sociale, entré en rébellion après avoir constaté des disparitions massives dans les registres civiques.
L’Entente ne naît pas du hasard : les personnages sont soudés par un événement fondateur commun, qu’il s’agisse d’un incident partagé lors d’un ReBuild, de la découverte d’un artefact proto-technologique ou d’une dette de sang contractée dans les bas-fonds.

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Vos missions
Infiltration, plongées dans les Stacks, intrigues des palaces d’altitude, pactes avec les Nobles, courants de l’Onde.
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Ce que les vont faire
Les ne subissent pas l’univers : elles sont le fondement et le moteur du monde. Ce sont leurs choix qui déterminent la trajectoire des événements, et elles construisent leurs propres histoires à travers les initiatives qu’elles imposent sur le terrain.
Concrètement, les personnages s’infiltrent dans des complexes industriels ultrasécurisés pour subtiliser des protocoles de recherche ou des cuves de plasma purifié. Ils plongent dans les dédales hostiles des Stacks pour arracher des reliques d’avant le Crash aux griffes de pillards rivaux. Ils manœuvrent au milieu des intrigues diplomatiques et des salons feutrés des palaces d’altitude face aux émissaires impériaux ou aux lieutenants des syndicats du crime.
Ils sont également amenés à prendre la décision de collaborer avec des Nobles imprévisibles pour franchir les sas hermétiques de pyramides millénaires. Les personnages doivent naviguer dans les courants dangereux de l’Onde, sécuriser leurs sauvegardes corporelles et affronter les répercussions psychologiques de leurs reconstructions successives, cherchant à percer le secret de leurs origines sans sacrifier leur libre arbitre.

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Inspirations
Et La Caste des Méta-Barons pour le baroque spatial, Mutants & Masterminds pour l’action cinématique.
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Inspirations
L’univers d’IMPERIUM5 s’ancre dans un dialogue entre plusieurs œuvres fondatrices :
Dan Simmons avec Hypérion, Ilium et Olympos pour la démesure des architectures, les énigmes cosmiques défiant l’entendement et cette aristocratie de Nobles comparables à des démiurges décadents maniant une technologie incompréhensible.
Philip K. Dick avec Ubik pour le doute permanent sur la réalité des souvenirs, l’effritement de la matière et cette survie corporelle devenue une prestation commerciale administrée par de grands consortiums.
Ridley Scott avec Blade Runner pour l’atmosphère visuelle des Stacks, la nuit transpercée par les réclames lumineuses, la pluie sur les carlingues de métal et le dilemme existentiel d’êtres artificiels cherchant leur propre humanité.
Alejandro Jodorowsky et Juan Giménez avec La Caste des Méta-Barons pour le baroque spatial, la démesure des vaisseaux et cette alliance singulière entre gigantisme technologique et rituels implacables.
Le jeu de rôle Mutants & Masterminds pour l’approche cinématique de l’action et le traitement de capacités quantiques qui modifient spectaculairement l’environnement des protagonistes.

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À la table
Une meneuse ou un meneur et 3 à 5 , des séances de 3 à 6 heures ; le jeu déploie toute sa richesse en campagne.
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Nombre de et temps des parties
Le jeu est calibré pour une table réunissant une meneuse ou un meneur et 3 à 5 .
Les séances demandent des créneaux de 3 à 6 heures, ou plus pour les groupes désireux d’étendre les phases d’investigation, d’exploration et de confrontations diplomatiques.
Si IMPERIUM5 permet de mener des parties courtes ou des parties uniques de démonstration sur un contrat mercenaire précis, il déploie toute sa richesse dans le format de la campagne. Celle-ci se compose d’une suite de scénarios répondant directement aux interrogations des , leur offrant le cadre nécessaire pour construire la trajectoire de leurs personnages, déterrer leurs souvenirs enfouis et dévoiler peu à peu les secrets du monde.

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Lexique
Le vocabulaire d’IMPERIUM5, à garder sous la main pendant la partie.
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Notes de vocabulaire
(Personne autour de la Table) : Terme désignant une joueuse ou un joueur participant à la partie. Employé au féminin, il place l’imagination, les choix et la responsabilité de la table au centre du moteur narratif.
ReBuild : Procédure technologique assurée par l’Administration Générale, permettant de reconstituer le véhicule corporel d’un individu mort ou blessé grâce au plasma et à des données mémorielles sauvegardées.
ReBorn : Traité fondamental et ensemble de lois organiques signés après le Crash Quantique entre Mû et les empires, encadrant la reconstruction de la société, le reconditionnement civique et la répartition des ressources.
Proto-Tech : Technologies antérieures au Crash Quantique, d’une puissance colossale et capables d’altérer les lois physiques, aujourd’hui utilisées sans compréhension théorique par les sociétés humaines.
Néo-Tech : Technologies industrielles manufacturées par les empires actuels, fonctionnelles et courantes, mais incapables de rivaliser avec les performances de la Proto-Tech.
Stacks : Gigantesques empilements verticaux de strates architecturales et industrielles formant l’ossature urbaine de la planète sur plusieurs kilomètres de hauteur.
Entente : Cellule solidaire formée par les personnages, reconnue par les institutions et les empires comme un groupe mercenaire autonome capable de peser sur l’ordre établi.
Onde : Milieu physique et électromagnétique global qui traverse la matière, transporte l’énergie et relie les nanites, les terminaux informatiques et les consciences.
Archontes : Dirigeants suprêmes et énigmatiques des cinq Imperiums, retranchés dans des sarcophages inviolables et guidant leurs nations à travers des directives cryptiques.
Morlocks : Communautés biologiques endémiques de la planète, reléguées dans les niveaux les plus bas des Stacks et vivant en marge de la civilisation plasmatique.

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Ressources
Le kit de démarrage, les aides de jeu, la boutique, les images et les vidéos d’IMPERIUM5.

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Téléchargements · Kit de démarrage · 3 fichiers
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Téléchargements · Personnages · 3 fichiers
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Téléchargements · Aides de jeu · 3 fichiers
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Téléchargements · Cartes & plans · 3 fichiers
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Téléchargements · Médias · 3 fichiers
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Téléchargements · Errata · 2 fichiers
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Galerie images · Illustrations · 6 images
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Galerie images · Personnages · 6 images
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Galerie images · Lieux · 6 images
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Galerie images · Concept art · 6 images
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Galerie images · Matériel · 6 images
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Galerie vidéos · Bandes-annonces · 4 vidéos
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02
Galerie vidéos · Parties filmées · 4 vidéos
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03
Galerie vidéos · Tutoriels · 4 vidéos
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Galerie vidéos · Coulisses · 4 vidéos
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